Algo que cambiará la manera de hacer cine.

Hasta ahora, esta es la mejor demostración de algo que habíamos predecido desde hace siglos: La capacidad de ver un set de rodaje desde un ángulo en el que NO hay una cámara.  Esta es una demostración en base a un deporte pero, tener en cuenta estas palabras: veréis esto en un set de rodaje en unos pocos años.

Hemos visto indicios de ello desde hace un tiempo, en Google Maps, Microsoft Photosynth, e incluso en “Matrix”.

De lo que estamos hablando aquí es de la capacidad de rodar un evento desde diversos ángulos, y después extrapolarlo entre las diferentes posiciones de cámara para crear una imagen creíble desde una perspectiva  donde no estaba la cámara.

Llevo especulando sobre esto desde hace mucho tiempo. En 2005 escribí en “Newsreel Magazine” (un retoño del la añorada revista “Showreel Magazine”):

“sólo puede ser posible organizar una gama completa de cámaras, convenientemente espaciadas, de modo que analizando y concatenando las salidas combinadas de todas ellas sería posible generar un punto de vista “virtual”.”

Trabajo Hecho

Replay Technologies ha hecho este trabajo. Como podéis ver, ellos son capaces de mover una cámara “virtual” alrededor de un estadio, así que puedes “volar alrededor” de los jugadores de tenis y verlos desde cualquier ángulo. Ahora es una imagen fija – como en la escena de la bala de Matrix, pero no existe una razón, aparte de los problemas de potencia de computación de los ordenadores, por lo que no pueda hacerse todo ello en video.

La empresa no es modesta para hablar de la dirección en la que están trabajando para el futuro, pero tienen razón en la inmensidad de sus quejas, aunque se tienen que cuestionar si las evidencias “obtenidas” de una cámara virtual volverán a ser aceptables!

“Nuestro objetivo es bajar los costes estructurales asociados a la radiodifusión, cine y otros campos (bio-médicos, de seguridad, televisión, etc…) a través de la implementación del concepto de ver todos los ángulos y cámaras dónde, en realidad, no existen.”

Este es el comienzo de la posibilidad de especificar la posición de cámara en post-producción. Esto es enorme. Es tan grande como el salto de las imágenes fijas a las imágenes en movimiento.

Imaginaos el ahorro si puedes “volar” una cámara virtual alrededor de un set de rodaje real, como se puede hacer en una animación CGI. No necesitarás poner la cámara en una grúa, y tus movimientos podrán ser de cualquier forma, en cualquier dirección, y tan lentos como quieras.

Explicación

Cómo funciona? Aquí está la explicación del dueño de la empresa:

“Hasta ahora, el video, la radiodifusión (broadcasting), y el cine han consistido en cámaras que capturaban los datos de la imagen en dos dimensiones, que es en esencia una forma de transformar la realidad a pixeles planos. Estas imágenes después son procesadas a través de cualquiera de las dos formas, o bien en postproducción, o a través de las crecientes aplicaciones para consumidores, y finalizadas transmitirlas y compartirlas digitalmente.

Nuestra tecnología trabaja capturando la realidad no solo como una representación de las dos dimensiones, sino como una escena real en tres dimensiones, compuesto de “pixeles” en tres dimensiones que representa fielmente todos los detalles de la escena. Esta información es almacenada como FreeD™ en una base de datos, que luego puede ser aprovechada para producir (renderizar) cualquier ángulo de visión deseado desde la información detallada.

Esto permite una forma muy superior de capturar la realidad,  que permite liberarse de las limitaciones de dónde se había colocado una cámara física con una lente en particular, permitiendo una libertad de visión con un sinfín de posibilidades.

Free D™ permite a los productores y directores crear visiones de cámara “imposibles” de un momento dado, como se pudo ver en el “Yankee Baseball YES view”, una tremenda innovación Free D™. A medida que la tecnología de visualización consiga mejorarse y estar más avanzada, Free D™ permitirá al usuario estar completa e interactivamente sumergido en el contenido.”

Cámaras

Y en caso de que os esteis preguntando sobre sus cámaras:

“Actualmente estamos utilizando tecnología innovadora con 2 cámaras que son el modelo Teledyne Dalsa Falcon.

Cada una de ellas tiene una resolución completa de 12 Megapixels. Nosotros recortamos de 12Mp a 9,3Mp que son equivalentes a la tecnología 4K. Todas las cámaras están sincronizadas y rodando lo mismo al mismo tiempo. Los datos del flujo de trabajo se bajan vía extensores de fibra (creados por Thinklogical) a una distancia de hasta 10km.”

No se deje engañar pensando que es un sistema de análisis esotérico deportivo. Hay cosas muy importantes aquí. Si y cuando somos verdaderamente capaces de colocar una cámara virtual en cualquier lugar del set, y cuando los resultados no se pueden distinguir de lo como se vería viniendo de una cámara “real”, después la industria se habrá transformado de verdad.

Todo lo que ha podido hacerse hasta ahora es remarcable, pero hay unos cuantos obstáculos que saltar antes de la siguiente fase.

No es perfecto- aún

Primero, las imágenes no son perfectas. Tu puedes ver que cuando el sistema está en el modo cámara virtual, los personajes tienen un aspecto similar a un maniquí. Ellos no parecen reales- como de “carne y hueso”. Hay casi un efecto de cambio de inclinación. No es un problema para las repeticiones en los deportes, pero podría serlo haciendo películas.

Segundo, tu puedes ver cambios en la imagen cuando el sistema pasa por las posiciones reales de cámara. Esto no sorprende porque es pedir mucho. Si no había una cámara real en esa posición, todos los elementos de la imagen interpolada tienen que ser recogidos de las otras posiciones de cámara. Lo que ves aquí es extraordinario, pero tendrá que ser mejorado para la producción cinematográfica.

Pero todo esto dependerá de cómo se desarrolle la tecnología. Puede ser que necesitemos diez, cien o mil veces más poder de computación para poder llegar a tener un resultado aceptable. Pero ese no será el problema. Simplemente habrá que esperar 8 o 10 años más o menos.

Una década o menos es periodo de tiempo muy corto para preparar un cambio total de la industria cinematográfica. Necesitamos comenzar a pensar sobre estas cosas ahora. Nos afectará, y necesitaremos nuevas técnicas de producción en su uso.

Y pensar en los prototipos que vamos a ver dentro de 10 años!

Gracias a Jared Hinde por explicarnos todas estas cosas!

Traducción del artículo extraído de Red Shark

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